Factoría de Talento

29 de Octubre de 2018

‘On my way’ pone a prueba tu memoria y tu agilidad mental

Es uno de los fenómenos que más crecimiento está experimentando en la industria del ocio y el entretenimiento audiovisual. En cifras, ha generado un total de 41.000 millones de ingresos durante el pasado año, a la cabeza del sector. El segmento de los juegos para móviles supone una excelente oportunidad para lanzarse profesionalmente a la industria, como en el caso de Gonzalo Bermejo, uno de los últimos graduados en Diseño y Desarrollo de ESNE. Lo ha hecho con ‘On my way’ una propuesta de puzles que pone a prueba la memoria y la agilidad mental del usuario con todo tipo de pruebas que se generan aleatoriamente cada vez que se juega y que ya está disponible para iOS.

Un proyecto que ha desarrollado al completo en todas sus fases, aunque reconoce que la parte artística no es lo suyo. En cambio, se mueve como pez en el agua en el diseño, la programación o el modelado y confiesa que una de sus metas vitales pasa por dirigir la parte creativa en un estudio. Ken Levine, por su trabajo en el Bioshock Infinite, y Tetsuya Nomura, por su trabajo en los Kingdom Hearts, son sus referencias profesionales. Conocemos mejor este juego free-to-play que acaba de lanzarse para dispositivos Apple.


¿Cómo ha sido el proceso y por qué fases has tenido que pasar hasta su lanzamiento?

Se me hace muy difícil resumir el desarrollo del juego, principalmente porque iba saltando de una cosa a otra sin ningún orden en concreto. Al tenerlo que hacer yo todo, si me saturaba con la programación podía dejarlo y ponerme con el arte, y viceversa. Lo primero que hice fue centrarme en la mecánica principal del juego, memorizar, y diseñé los primeros puzzles en torno a esta única mecánica para poder implementar la lógica básica del juego: movimiento del personaje, generación automática del escenario…

Una vez en este punto, me centraba en un puzzle y hasta que no lo terminaba al 100% ni siquiera me planteaba el siguiente. Si un puzzle me exigía una mecánica nueva, la implementaba; si me exigía un nuevo elemento artístico, lo añadía al atlas. No seguía ningún proceso en específico. Lo último que implementé fue el audio, pero como tuve muchos problemas porque no me gustaban los resultados, decidí dejar solo la música y efectos de sonido muy concretos. Con el juego ya terminado, solo me quedaba publicarlo, proceso que entre unas cosas y otras se alargó más de un mes.

 

¿Cuál ha sido el principal reto al que te has enfrentado durante el proceso?

Puede parecer una tontería, pero el mayor reto ha sido desarrollar el juego sin una fecha límite impuesta. Al no tener ninguna represalia, demoraba los objetivos (que yo mismo me marcaba) cuando quería y no aprovechaba el tiempo como realmente debería. Si a esto le sumas que la mitad del desarrollo ha sido durante el verano, el tiempo de productividad ha sido realmente bajo.

¿Cuáles son tus expectativas para el juego?

Actualmente no tengo ningún tipo de expectativa respecto al juego. Pensé que darlo a conocer una vez tuviese el juego terminado sería más fácil, pero estaba tremendamente equivocado. La visibilidad que tiene actualmente es nula, y a no ser que tenga suerte y alguien con repercusión se fije en mi juego, creo que no voy a obtener ningún tipo de beneficio económico.

¿Por qué apostaste por el lanzamiento de un juego para dispositivos móviles? 

Me gustaría decir que he intentado aprovechar el crecimiento masivo que ha sufrido el mercado del videojuego en dispositivos móviles, pero realmente se debe al fracaso de otros proyectos que he intentado llevar a cabo con un perfil más propio de PC o consola. Concebí “On my way” como mi última oportunidad de hacer un videojuego por mi cuenta, así que cambié por completo mi mentalidad y opté por un juego de móvil.

 

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Captura de pantalla de uno de los niveles de ‘On my way’

¿Con qué parte del Diseño y Desarrollo de Videojuegos te sientes más cómodo?

Con cualquier cosa que no sea arte en 2D o animación. Me gusta diseñar, programar, modelar, texturizar… Pero a lo que me gustaría dedicarme profesionalmente es a ser director creativo. Tengo muchas ideas que me gustaría llevar a cabo.

¿Por qué crees que es importante una formación oficial en Videojuegos?

Creo que es importante porque te ayuda a tener conocimiento sobre todas las áreas del videojuego, proporcionándote una visión más general. Esto facilita mucho el entendimiento entre programadores, artistas y diseñadores, ya que eres consciente de las dificultades o inconvenientes que se pueden encontrar cada uno de ellos haciendo su trabajo, y con pequeños detalles puedes facilitárselo mucho. Además, el mundo el videojuego te exige a estar al día con las nuevas tecnologías, y sin una formación previa es muy difícil poder comprenderlas.