Premios

29 de Febrero de 2016

Los alumnos de ESNE arrasan en HackforGood16 con un total de 9 premios en la edición más multitudinaria

Una plataforma online para la prevención de riesgos laborales, apps sociales para combatir el ciberbullying o un videojuego para concienciar acerca del virus del zika y la malaria, han sido algunas de las propuestas que los alumnos de ESNE- Escuela Universitaria de Diseño, Innovación y Tecnología han  presentado en la 4ª Edición de HackforGood, el mayor evento orientado al desarrollo colaborativo de software para la innovación social. Con un total de 9 galardones, ESNE se ha convertido en la Universidad más premiada de esta convocatoria, entre los que destaca el Primer Premio HackforGood Madrid otorgado a ‘Aprendis’, plataforma educativa desarrollada para la formación social de personas con discapacidad intelectual mediante juegos, desarrollada por un equipo multidisciplinar en el que han participado dos alumnos del CFGS en Animaciones 3D, Juegos y Entornos Interactivos de ESTEC- Escuela Superior de Tecnología de ESNE.

e-LISA‘, de Hack Wizards, equipo formado por dos alumnos y un profesor del Grado de Diseño Multimedia y Gráfico de ESNE, ha sido otro de los proyectos protagonistas del hackathon. Tras aceptar el reto sobre gamificación en prevención de riesgos laborales y tras pasar cerca de 48 horas trabajando en la idea, la plataforma e-learning se hizo con dos de los principales galardones de la jornada, consiguiendo el primer premio Cátedra Telefónica UNIR en acceso y protección de Recursos Educativos Abiertos y el segundo premio al Mejor Diseño otorgado por ESNE- la Escuela Universitaria referente en los campos del Diseño y la Tecnología.

 

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También destacó ApiGroup, formado por alumnos de 2º curso del Grado de Diseño y Desarrollo de Videojuegos y que se atrevieron con dos de los más de 200 retos presentados, equipo que consiguió el primer premio al ‘Mejor Diseño’ y un 3º a ‘Mejor proyecto educativo’ de la UNIR con ‘Api’ -videojuego para concienciar del bullying a través de la gamificación- y con ‘Origami Fighters’, una app desarrollada para socializar mientras esperas en la parada de un autobús.

El segundo premio de la Universidad Complutense de Madrid al proyecto a la ‘Mejor Innovación Educativa’ fue a parar a Malazika- de More Than Gamers, alumnos de primer curso del Grado de Diseño y Desarrollo de Videojuegos de ESNE- una animada aplicación de ayuda a la lucha contra los virus de la malaria y el zika, que con una trabajado y detallado visual, consiguieron el tercer premio al ‘Mejor Diseño’. Completaron la lista de premios Aprendis, que además de conseguir el mayor premio del Hackforgood, se llevaron a casa el primer premio de la Universidad de Comillas y un tercero otorgado por la Cátedra Telefónica UCM.

Un hackathon centrado en el emprendimiento universitario

Telefónica ha puesto en marcha un año más la iniciativa ‘HackForGood’ para reunir a ‘hackers’ de toda España en busca de aplicaciones tecnológicas que contribuyan a crear «un mundo mejor». El evento, que se ha desarrollado del 25 al 27 de febrero en ETSIT- Universidad Politécnica como sede central de Madrid, ha destacado la importancia del binomio Universidad-Emprendimiento en diferentes actividades que completaban la agenda de esta Edición. En este sentido, Rafael Díaz, Director General de ESNE, protagonizó la mesa de debate: El Emprendimiento en la Universidad a la que también se sumaron, Juan Quemada – UPM, Daniel Brugos – UNIR, , Gonzalo León – UPM y Francisco Rojo de Think Big Fundación Telefónica.

 

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Rafael Díaz destacó en su intervención la importancia de la relación universidad-empresa recordando que «la Universidad tiene una tremenda responsabilidad con la sociedad» y que «debe especializarse para las necesidades reales de las empresas, ya que formando emprendedores, formamos también mejores trabajadores». Asimismo, el Director General de ESNE, anunció que recientemente se ha puesto en marcha el CEEIC- el primer Centro de Emprendimiento y Empleo para las Industrias Creativas– espacio que nace para dotar de las competencias y las herramientas necesarias a todos los alumnos para aterrizar profesionalmente en el mundo laboral. «La Universidad debe jugar el papel de coach-motivador  para buscar e identificar recursos y dar apoyo y orientación a esas ideas  que nacen en el entorno universitario». Además, recordó que la alta tasa de empleabilidad de nuestros egresados radica en que «tratamos a los alumnos desde el primer día como profesionales. Todos alumno debe presentar y defender como equipo sus proyectos en los tres primeros meses de curso».