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30 de Marzo de 2009

La industria del Videojuego en España

España es un pequeño productor y un gran consumidor de videojuegos. Este desequilibrio, que en principio puede entenderse como una oportunidad para crear una industria competitiva y rentable, no muestra signos de avance. Al contrario.

Las compañías del sector critican la falta de apoyo de la Administración para, por un lado, la creación de programas formativos específicos en las universidades y, por otro, el acceso a ayudas económicas por parte de las empresas. La financiación (sea pública o privada, a fondo perdido o en forma de crédito) es especialmente necesaria en un mercado en el que el desarrollo de los productos –cuyo éxito nunca está asegurado– puede alcanzar varios millones de euros.

Esto no significa que no existan estudios de desarrollo de videojuegos en España. Sin embargo, éstos son, salvo pocas excepciones, muy pequeños en comparación con el inmenso volumen de ventas del ocio digital. España es el cuarto país europeo que más dinero gasta en videojuegos.

La creación de un videojuego con gráficos avanzados puede costar varios millones de euros

Sólo el 5% de estas ventas corresponde a juegos desarrollados en España y, de esta cantidad, la mayoría de los estudios pertenece o está subcontratada por grandes multinacionales extranjeras. “Entre los cincuenta títulos más vendidos el año pasado, ninguno fue desarrollado en España”, afirma Carlos Iglesias, secretario general de la Asociación Española de Empresas de Software de Entretenimiento (aDeSe). Países como Ucrania y Hungría producen más software de entretenimiento que España.

El estudio nacional más grande, en términos de facturación, es Pyro Studios (del Grupo Zed), con unos ingresos de explotación de 14 millones de euros en 2006, según cifras del Observatorio Nacional de las Telecomunicaciones y de la Sociedad de la Información (Ontsi). Le sigue de cerca Fx-Interactive y, a partir de ahí, ningún otra firma española supera los dos millones de euros de ingresos anuales de explotación.

Pequeños y jóvenes

Precisamente por el alto coste de desarrollo de los videojuegos de nueva generación, las empresas españolas, en su mayoría muy jóvenes, se han especializado en los llamados títulos casual, que son aquellos juegos sencillos, por ejemplo, para móviles o PC, y cuyo presupuesto medio ronda los 150.000 euros (Libro Blanco de los Contenidos Digitales en España, 2008. Red.es).

La española Zed es una de las firmas más reconocidas en este segmento. La compañía es pionera en el desarrollo de aplicaciones para el móvil que aprovechan las últimas funcionalidades de los terminales, como cámaras o música en el móvil. “Desarrollamos desde Madrid y Pekín, y tenemos la ventaja de contar con dos empresas en el mismo grupo, que colaboran entre sí: Zed, Pyro y el estudio de animación Ilion”, sostiene Juan Carlos Gonzálvez, director de Producción de Zed.

Existen pocas empresas españolas en el sector; el estudio más grande es de EA, de EEUU

Otra tendencia pujante en España es el desarrollo de juegos online. Se multiplican los casos de jóvenes universitarios que lanzan un título de éxito para el ordenador o descargables desde plataformas como la Wii de Nintendo, la PlayStation 3 de Sony o la Xbox360 de Microsoft. Por ejemplo, Over the Top Games, fundada por cuatro veinteañeros del barrio madrileño de Vallecas, han firmado ya un acuerdo para la distribución de su juego Icarian: Kindred Spirits, a partir de mayo, con la Wii.

En este campo, juegos de descarga gratuita, que después permiten aportaciones voluntarias de dinero para obtener nuevas capacidades u objetos virtuales. Es el caso de Florensia, en fase beta desde el pasado verano, y de un buen número de juegos de Zed.

Escasas soluciones

El Ministerio de Industria dispone este año de un presupuesto de 663 millones de euros para desarrollar proyectos en Economía Digital, dentro del Plan Avanza. Pero la realidad muestra que no es fácil acceder a esta financiación. “El dinero se otorga a aquellos proyectos que cuenten con la simpatía de la Administración. Los juegos online que puedan descargarse a distintas plataformas o los títulos para móviles tienen alguna posibilidad, porque lo que el Gobierno busca es que se desarrollen tecnologías que después puedan reciclarse para otros usos”, apunta Gonzálvez. También los programas sociales, como aplicaciones de ocio para niños, mayores o discapacitados”, indica un programador.

Los grupos españoles con éxito han logrado exportar sus producciones por todo el mundo

Las multinacionales del sector, como Electronics Arts (EA), Activision o Gameloft, optan por la subcontratación, la producción distribuida y la coproducción como fórmulas para sacar adelante sus proyectos más ambiciosos.
Los programadores independientes están muy cotizados entre las grandes firmas del sector. Según cifras de Red.es, más del 40% de los estudios recurre actualmente a la e
xternalización de servicios. Los juegos deben adaptarse a los distintos idiomas y culturas de cada país. “Existen títulos que aprovechan el éxito de una serie de televisión de producción nacional, por ejemplo, y que se desarrollan en ese mismo país, mientras que otros sólo pasan por una fase de traducción”, explican fuentes de Gameloft, la primera compañía del mundo de videojuegos para móviles. EA es la empresa que cuenta con el centro de desarrollo más grande de España, dedicado, precisamente, a la adaptación de sus títulos para los mercados del sur de Europa. El centro de Madrid complementa a los de Vancouver (Canadá), Singapur o Reino Unido, entre otros, en un intento de EA de esquivar los altos costes que supone el desarrollo de un videojuego. “Cada nuevo título puede pasar por cinco centros diferentes antes de salir al mercado”, explica Jaime Giné, vicepresidente internacional de Servicios de Desarrollo de EA.

Hay discrepancias sobre si existen oportunidades de formación y laborales en España

Desde el estudio madrileño, también se investiga el desarrollo de “herramientas especializadas que mejoren la calidad gráfica y la rapidez, o que optimicen los procesos”, apunta Giné. La segunda mayor fuente de producción en España y la primera de origen ibérico es Pyro Studios, una de las pocas firmas del país que se ha atrevido con los juegos para las consolas de última generación. Fundada por los hermanos Pérez-Dolset en 1996, cuenta con más de 140 profesionales, incluyendo programadores, diseñadores gráficos, músicos y diseñadores de juegos, y exporta a más de cincuenta países.

Carencias históricas

La problemática es compleja de resolver. “El pequeño tamaño del tejido empresarial en el sector es una deficiencia que arrastramos desde hace años y que hoy, con lo complejas que se han vuelto las tecnologías, es más difícil de recuperar”, asegura Carlos Iglesias, de aDeSe. “Las compañías locales que han obtenido éxito son casos excepcionales, porque la Administración nunca ha entendido los contenidos digitales, salvo quizás el cine y la música, como un mercado estratégico”, añade. Para Iglesias, se trata de una necesidad que va más allá del dinero. “Hace falta un cambio de actitud por parte del Gobierno, que éste entienda que detrás de cada proyecto hay un centenar de personas que viven de él, y que la industria de videojuegos tiene muchas posibilidades de diversificación hacia, por ejemplo, aspectos de diseño por ordenador”, asevera. Las compañías del sector de la animación se unen al de videojuegos en sus protestas: “Las ayudas públicas han estado siempre más enfocadas al canal de la imagen y la cultura, esto es, al cine y algunas propuestas musicales”, asegura José María Castillejo, presidente y fundador de Zinkia, la productora de la popular serie de animación Pocoyó. “Han cortado las líneas de nueva financiación y, al menos en nuestro caso, nos han pedido la devolución de las líneas que ya nos habían concedido. Hablamos de millones de euros. Hemos intentado incluso salir al Mercado Alternativo Bursátil, pero las empresas que gestionan el proceso de salida a bolsa ponen demasiadas trabas”, relata Castillejo. Y continúa: “Otra ayuda con la que contamos la han convertido en una aportación trimestral, en lugar de anual; con una comisión de apertura del 3%, ahora pagamos un 12% al año, más los intereses. Para algunas pymes, la situación es dramática”. “Si bien la falta de ayudas para el mercado de contenidos digitales constituye un gran problema en tiempos de crisis, creemos que los productos tienen que ser buenos para justificarse por sí mismos”, matiza Castillejo.

Potencial de la industria

Las posibilidades del país como potencia creativa dentro del marco de esta industria creciente, que factura más del doble que el cine y siete veces más que la música, son inmensas. En este sentido, Madrid aporta una buena relación entre los costes, la calidad de vida y la formación de los profesionales. “Es un destino atractivo. De hecho, cerca del 50% de la plantilla del centro madrileño es extranjera”, especifica Giné, de EA. “En España, existe un gran talento y mucha creatividad; no es cierto que todos los buenos profesionales se tengan que marchar al extranjero, sólo hay que buscarlos”, comenta, por su parte, Toni García, director creativo del estudio de producción de animación de Screen 21 y de la distribuidora Brb Internacional, y responsable de la Creatividad del estudio de desarrollo de videojuegos KeyToPlay.

La experiencia demuestra que las empresas de desarrollo que han logrado florecer en España exportan más que las firmas de otros países donde las ayudas públicas son más intensas, como Francia. Precisamente, con el propósito de demostrar el potencial de la industria ibérica, el pasado noviembre se creó la Asociación de Desarrolladores Españoles de Videojuegos (DEV), encabezada por Gilberto Sánchez, presidente de Virtual Toys.

Voces críticas

Apenas existen planes de estudio especializados en el desarrollo de videojuegos en las universidades españolas. – Muchos profesionales acaban buscando salidas laborales en el extranjero, sobre todo, en EEUU.

– El acceso a financiación es casi imposible, en un negocio en el que cada juego es muy caro de desarrollar.

– Los videojuegos generan más ingresos en España que la música y el cine juntos, pero reciben menos ayudas. – Las ayudas públicas se conceden más a productoras cinematográficas y musicales que a firmas de ocio digital.

– Al no existir una comunidad amplia de desarrolladores, las firmas tampoco pueden cooperar. – Las firmas españolas se están especializando en áreas más asequibles, pero también menos rentables.

– Las multinacionales tienen más poder de coproducir, subcontratar o distribuir su fabricación por todo el mundo para ahorrar costes.

El caso de Francia

Francia es el tercer país de Europa que más consume en videojuegos, justo por delante de España. Pero la situación del mercado galo es bien distinta del ibérico. El Ministerio de Exteriores francés cuenta de
sde 2005 con un portal de Internet y distribuye entre las principales compañías internacionales un catálogo cuatrimestral para promocionar los desarrollos realizados en el país en el extranjero, entre otras campañas divulgativas. Además, el Gobierno galo dispone de ayudas específicas para la producción de ocio digital, que se conceden a fondo perdido y cubren entre un 30% y un 40% de los gastos de preproducción y producción del videojuego. También existen otras ayudas para proyectos de I+D en el campo multimedia y ayudas fiscales para fomentar la formación de los empleados en este campo (Libro Blanco de los Contenidos Digitales en España, 2008. Red.es).

“En España, los productores asumen el 80% del riesgo y, en Francia, el 18%”, explica, por su parte, un productor español de contenidos digitales de animación.