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11 de Febrero de 2016

Grogshot Games, graduados en Videojuegos de ESNE, lanzan su segundo proyecto: Clicker Pirates

Si con ‘Takos Japanese’ despidieron el 2015 con el  Premio al Mejor Serious Game del Año en el prestigioso Festival Fun&Serious de Bilbao, Grogshot Games, equipo formado por alumni del Grado en Diseño y Desarrollo de Videojuegos de ESNE, arranca el 2016 con un nuevo lanzamiento que va camino del éxito: ‘Clicker Pirates’, un idle game ambientado en la Edad dorada de la piratería, en un mundo fantástico donde aparecerán todo tipo de criaturas únicas, artefactos mágicos y fabulosos tesoros.

Con la excusa del lanzamiento de este nuevo proyecto que ya está disponible de forma gratuita para el sistema operativo Android y para los dispositivos iOS, entrevistamos a este grupo de jóvenes emprendedores que ha nacido de nuestra Factoría de Talento y que pisa fuerte en la cada vez más competitiva industria indie del videojuego español.

 

¿En qué consiste Clicker Pirates, esta nueva aventura como desarrolladores?

Clicker Pirates es un idle game ambientado en la Edad dorada de la piratería, en un mundo fantástico donde te encontrarás todo tipo de criaturas únicas, artefactos mágicos y fabulosos tesoros.

Para el que no lo sepa, un idle game, ambientándolo en nuestro mundo piratesco, es un juego donde empezamos haciendo tap sobre nuestros enemigos (cada click le hace daño) y ganamos monedas al derrotarlo. Con esas monedas podemos mejorar el daño que hacemos en cada click e incluso comprar tripulantes que hacen un daño constante a lo largo del tiempo y suponen una gran ayuda. La dificultad se va incrementando exponencialmente y llegado un punto el progreso se hace extremadamente lento, por lo que existe una mecánica de reiniciar la partida a cambio de obtener una serie de objetos (permanentes) que te harán progresar más lejos gracias a su aumento sustancial del DPS global.

 

Es muy importante mantener un buen trato y contacto con nuestra comunidad de jugadores, algo de lo que se olvidan las grandes compañías

 

¿Cuáles son vuestras armas para poder volver a triunfar en el mercado español de los videojuegos?

Nuestra mayor arma para triunfar es hacer juegos de excelente calidad, que nada tengan que envidiar a grandes empresas del sector. Al ser un equipo pequeño también podemos arriesgar más a la hora de innovar o de elegir un juego de nicho frente a uno con un público mas amplio pero donde es más díficil competir sin grandes presupuestos de marketing.

También le damos mucha importancia a mantener un buen trato y contacto con nuestra comunidad de jugadores, algo de lo que las grandes compañías suelen olvidarse. ¡Y ganas! le echamos muchas ganas para tirar hacia delante pese a las grandes dificultades del camino indie.

 

¿Qué ha significado para Grogshot el proyecto Takos Japanese?

La verdad es que Takos Japanese ha significado muchísimo para nosotros. Nos llevó a unirnos a otros compañeros para poder llevar a cabo el proyecto, nos enseñó a trabajar en equipo, a conocer nuestras capacidades y límites, a calcular tiempos, a conocer lo difícil que es hacer marketing para tu juego. Además nos ha permitido viajar a otros países y asistir a diversos eventos para promocionarlo… ¡y nos ha hecho ganar varios premios nacionales e internacionales!

 

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En cifras, ¿cómo está funcionando la app?

Actualmente llevamos más de 15000 unidades vendidas, que para una aplicación premium de 3,99€ y en tan solo un año de vida, está bastante bien. Para nuestra sorpresa hemos vendido mucho más en Android, donde dicen que es casi imposible vender aplicaciones de pago.

 

¿Qué ha supuesto  terminar el 2015 con un nuevo premio para Takos Japanese como es el prestigioso Fun&Serious?

¡Una gran alegría y satisfacción! Habíamos estado nominados a varios premios pero hasta Julio de este año no habíamos ganado ninguno. Primero fue el premio BIG Festival (Brazil Independent Game) y luego el del Fun & Serious de Bilbao en Noviembre, que nos hizo especial ilusión por tener por fin un premio nacional y a la vez ser bastante reconocido a nivel europeo.

 

¿Cuáles son las mayores dificultades  a las que se tiene que enfrentar un estudio indie a la hora de desarrollar un proyecto?

Organización y Marketing. Diríamos que esas dos partes son las más críticas.

Organización porque sin ella un proyecto de 3 meses al final se te va al doble- que es lo que nos ha pasado con este último-, aunque estimar tiempos es algo que se aprende a base de experiencia, conocer tus capacidades y errores.

Marketing porque es algo fundamental, que muy poca gente lo tiene en cuenta y que casi nadie sabe desarrollar. Terminar un juego es lo más fácil, todo desarrollador que le ponga ganas y tiempo puede hacerlo. Venderlo y darlo a conocer es más complicado.

 

¿Qué debe tener un videojuego para que se convierta en un éxito de ventas?

Como comentamos antes: un buen marketing. Sin marketing ya puedes tener el juego del siglo que si nadie lo descubre pasará sin pena ni gloria por el mercado, hundiéndose entre las miles de apps que salen a diario.Y tiene que ser un juego con una mínima calidad claro, si no es divertido ni vistoso por mucho que lo promociones la gente no lo recomendará ni jugará a él.

También habría que definir qué es el éxito de ventas de un videojuego. No es el mismo para todas las personas, y mucha gente se piensa que su juego solo será un éxito cuando supere en descargas a Angry Birds o Clash of Clans. Para nosotros un éxito sería poder vivir de ello los cuatro miembros del equipo y poder trabajar en el siguiente juego de un desarrollo más largo y ambicioso sin preocuparnos por el dinero ni los gastos de oficina.