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28 de Noviembre de 2008

El videojuego español pide paso


El ocio electrónico le come terreno al cine o la televisión y los profesionales del sector en este país, que mantienen su independencia, creen que el ambiente es propicio para dar el salto a las grandes plataformas, y piden al estado que copie a sus vecinos europeos.

La industria española del videojuego se siente fuerte y con capacidad de desarrollo, y por eso reclama su sitio. Ese ha sido el sentimiento generalizado en el Congreso de Desarrolladores de Videojuegos, celebrado hasta ayer en Valencia, un evento que, según uno de sus organizadores, el catedrático de la Universidad Politécnica de Valencia Ramón Mollá, ha resultado "pionero". Nunca se había celebrado una reunión de este tipo impulsada por las propias empresas españolas. Desde hace un año, una veintena de ellas se agrupan en la asociación DOID (Desarrolladores de Ocio Interactivo), que engloba videojuegos, ‘advergaming’ -anuncios integrados en juegos- y mundos virtuales como ‘Second Life’.

España es uno de los países a la cabeza en cuanto a consumo de videojuegos, donde este sector acapara ya el 54% del ocio audiovisual. Pero este aumento progresivo de las ventas no va al mismo ritmo del desarrollo de la industria, que da empleo a unos 3.000 profesionales a través de más de 70 empresas, solo dos de ellas aragonesas (KatGames y Omepet) según datos de DOID.

Los profesionales de este sector consideran que son muchas las dificultades para su desarrollo como industria cultural y para ganarse el calificativo de arte. "Nosotros también somos cultura, arte. El cine español está en crisis, pero ves cómo muchos títulos que no conectan con el público llegan a la cartelera. En cambio nosotros estamos demostrando que incluso sin apoyos podemos desarrollar productos de envergadura", considera Mollá. No estaría de más, opinan, que España tomara nota de lo que hacen sus vecinos europeos, como Francia, donde a los videojuegos se les aplican las mismas tarifas que al cine. "Aquí los apoyos son pocos y la financiación, casi nula", coinciden los expertos consultados.


Más y mejor formación

La salud del sector se ve en el creciente número de profesionales que se dedican a este campo y en el interés de los jóvenes en formarse para trabajar en esta industria en expansión. La oferta de másteres y cursos es creciente: la Universidad de Salamanca, la Pompeu Fabra de

Barcelona o la UCJC( Universidad Camilo José Cela) y la Europea de Madrid son algunos de los centros españoles que ya han creado sus títulos propios dirigidos específicamente a la programación y el diseño de videojuegos.

Jesús Alonso dirige uno de estos cursos de postgrado, el de la Fundación Universidad Politécnica de Cataluña. Explica que "la acogida por parte de los alumnos y de las empresas en los 4 años que lleva en marcha el máster ha sido muy buena". Y los resultados también: muchos de los proyectos desarrollados por los alumnos han resultado premiados en festivales como Art Futura.

Es el caso de ‘The Teddy Incident’, un divertido juego de plataformas con un aspecto que poco tiene que envidiar a los videojuegos firmados por profesionales. Los alumnos del máster tienen un perfil artístico o técnico, y en él se les forma en programación y diseño, además de darles una noción de cómo funciona por dentro una gran empresa de videojuegos. Pero tampoco se olvida la formación como ‘emprendedores’, para motivarles a crear sus propios puestos de trabajo.

Alonso señala que una de las metas de los alumnos del máster es meter la cabeza en las multinacionales, objetivo difícil partiendo de cero. Por eso, muchos entran a trabajar o crean sus propias empresas ‘independientes’. Un apelativo que esconde una situación mas impuesta que elegida de forma consciente. Es la única forma de desarrollar habilidades y conseguir que una gran empresa se fije en tu trabajo, asegura el profesor.

"En España todas las empresas son independientes de las multinacionales; algunas producen para grandes distribuidoras, pero para algunas plataformas resulta inasequible el software que requieren. Por ejemplo, una licencia de desarrollo para la PSP cuesta unos 10.000 euros", explica Mollá. Demasiado dinero para una empresa novel. "Por tu cuenta no te puedes plantear comprar una licencia de Play Station, es demasiado dinero. Y la financiación es nula", coincide Alonso.

El papel de los festivales

La mayoría de los grupos o desarrolladores cuentan con los festivales y premios como una baza esencial para ‘engordar’ sus currículos. Es la forma de dar a conocer las propuestas más arriesgadas o innovadoras, que tal vez no cabrían en el mercado, y contactar con ‘cazatalentos’. Lo sabe David Ferriz, de la empresa alicantina Devilish Games, habitual en el palmarés del festival Art Futura.

"Gracias a esos inicios con premios en el festival, desde 2005 somos una empresa independiente, en el sentido de que no recibimos financiación externa", señala Ferriz. Su trabajo se centra en los juegos publicitarios o juegos flash -los típicos juegos sencillos a los que se puede jugar gratuitamente en Internet-, que les permiten financiar el desarrollo de sus propios juegos. Ahora, con la aparición del iPhone, han visto cómo se abre un nuevo mercado.

Pero igual que las grandes empresas multinacionales son ‘elefantes’, su propio tamaño dificulta la creatividad y el acceso al talento de los jóvenes desarrolladores para encontrar nuevas ideas. Por eso, Xbox (de Microsoft) y Wii (De Nintendo) han bajado el precio de sus licencias y de los programas que permiten a un diseñador independiente elaborar juegos para sus plataformas. A través de sus portales en Internet para descarga de juegos, incluso han habilitado un apartado para los juegos independientes, que son un auténtico ‘semillero’ de talento.

Todas las empresas sueñan con desarrollar un juego para las mejores videoconsolas, pero a pesar de la citada ‘rebaja’ que han hecho algunas plataformas, esto supone una gran inversión y muchísimas trabas. Por eso los grandes éxitos de la industria española han sido videojuegos para PC, como la popular saga ‘Commandos’.

Este juego bélico creado por la española Pyro Studios salió al mercado en 1998. Su acogida fue tan buena que la empresa ha desarrollado numerosas extensiones y nuevas partes del videojuego, la última en 2006, y marcó el estilo para muchos juegos posteriores. Del PC dieron el salto a las videoconsolas, y la última entrega ‘Commandos Strike Force’, que cambiaba el estilo habitual de vista omnipresente por la vista subjetiva, se juega en ordenadores pero también en Play Station.
El éxito se repitió recientemente con, ‘Sombras de guerra’, ambientado en la guerra civil española. Es uno de los juegos independientes para PC que más repercusión y ventas tuvo en el 2007, el año de su lanzamiento: vendieron 50.000 copias y en me
nos de dos semanas llegará a las tiendas una nueva edición del juego con misiones diferentes.


La crisis del PC

El director de Legend Studios, Francisco Pérez, está orgulloso de este trabajo, en el que han participado más de 50 personas. Él es consciente de que la industria de videojuegos para PC está en crisis, así que para los próximos años esta empresa malagueña se replanteado su estrategia de producción.

"Las consolas tienen cada vez más empuje, así que hasta 2012 tenemos el proyecto de desarrollar 10 o 12 juegos para Nintendo DS -en ‘Sombras de guerra’ invirtieron más de 3 años- porque podemos hacerlo en 10 meses". Es más positivo, porque hay más variedad en el trabajo, y más rentable, porque en las consolas "no hay tanta piratería" y los juegos se venden más caros, con lo cual reportan mayores beneficios.
La empresa malagueña ha elegido la Nintendo DS como plataforma para desarrollar sus nuevos proyectos porque el presupuesto para cada juego es mucho más asequible que, por ejemplo, el de un juego para Play Station 3, donde hay que invertir una cifra del orden de 5 millones de euros. "Al final, esto es un negocio y esto es lo que da dinero", dice, realista, Pérez, quien también sabe que "aunque hay hueco para las buenas ideas", los productores apuestan por las fórmulas seguras. "Si el patrocinador o el productor no ve la idea, es mejor que la deseches aunque sea buena", explica el director de Legend Studios.

Esta empresa ha tenido suerte con sus proyectos, pero lo comienzos siempre son difíciles. Por eso la aún adolescente industria del videojuego español cree que necesita ayuda para alcanzar la madurez.

Noticia extraída del Heraldo de Aragón