Factoría de Talento

11 de Diciembre de 2017

Character artist y modeler en Blur Studio

Modelador 3D y artista de texturas. Tiene como inspiración a grandes nombres como Simon Lee, Rodin, Christopher Nolan o Guillermo del Toro. Sueña con que la industria española multimedia tenga su merecido reconocimiento internacional y con crear su propio estudio de diseño y producción de personajes más de cerca de casa (acaba de mudarse a Los Ángeles). Su corto pero intenso curriculum laboral, le ha enseñado que la versatilidad, la constancia y la especialización, pueden abrir muchas puertas. En su caso, las de la productora estadounidense creadora de las secuencias espaciales de James Cameron en 2009 de la exitosa película Avatar, y de los trailers de Star Wars: The Old Republic y Star Wars: The Force Unleashed II. Entrevistamos a Álvaro Zabala, graduado en Diseño y Desarrollo de Videojuegos de ESNE y modeler en Blur Studio, una de las empresas de efectos visuales, animación y diseño más importantes del mundo.


Imagino que no ha sido fácil llegar hasta Blur Studio ¿Cómo ha sido el proceso hasta aterrizar en Los Ángeles?

Cuando terminé mi formación sabía lo que quería hacer y, a pesar de la base fundamental que ESNE me proporciono, quería llegar al siguiente nivel. Sabía dónde estaba la industria y fui por ella.
Estudie dos años más de especialización en Gnomon. Fue el último paso que necesitaba para exigirme el siguiente estándar de calidad y profesionalidad. Han sido dos años muy duros con horas muy largas y muchísimo esfuerzo personal y de mi familia pero que, sin duda, han merecido la pena. Una vez que me gradué de Gnomon y, tras varias entrevistas con diferentes estudios, empecé mi etapa con Blur, la que continúa a día de hoy.

 

The Gentleman por Álvaro Zabala
The Gentleman. Sculpted in Zbrush and modeled in Maya. Textured with Substance and Mari. Rendered in Vray. Concept by Rou Rou.

¿Qué ha significado para ti aterrizar en una de las empresas de efectos visuales, animación y diseño más importantes del mundo?

Pues sinceramente aún no me lo creo. Ha sido mucho trabajo hasta llegar aquí y estoy inmensamente agradecido por la oportunidad. Nosotros, los artistas, siempre somos nuestros peores críticos, pero este tipo de cosas ayuda a saber que, aunque me queden muchísimos conocimientos por adquirir, voy por buen camino y en la dirección adecuada.

«Cuando estas en un estudio de este tipo saltar de un proyecto a otro es común y por lo tanto tienes que ser versátil y saber cómo cambiar tu disposición mental según lo requiera el proyecto»

¿En qué consiste tu trabajo como modelador en Blur Studio?

Como modelador me encargo de todo lo que necesite el proyecto, desde modelar o esculpir, hasta arreglar y preparar assets para rigging y FX, texturizar nuevos assets o actualizar y retocar algunos ya existentes; además de tareas más pequeñas como limpieza de escaneados 3D, retoque de texturas, retopología hasta tareas más complejas como modelado de props, creación de texturas y shaders. Cuando estas en un estudio de este tipo saltar de un proyecto a otro es común y por lo tanto tienes que ser versátil y saber cómo cambiar tu disposición mental según lo requiera el proyecto.

 

The Order 1886 por Álvaro Zabala
The Order 1886 – Repeating Arbalest Fan Art. Created with 3DS Max, Substance Painter and Marmoset Toolbag 2.

¿Para qué proyectos estás trabajando? ¿Cómo es tu día de trabajo en el estudio?

Por desgracia no puedo hablar de los proyectos de los que formo parte aquí en Blur hasta que no se publiquen. En lo respectivo a mi día a día, varía dependiendo del proyecto y de la tarea que me asignen. Principalmente mi supervisor me encarga una tarea, me explica que se requiere específicamente para el proyecto y que busca el cliente.
Normalmente utilizamos un concept pero siempre nos ayudamos de referencias para apoyar la idea de cada asset. Todos los días a cierta hora realizamos Dailies, que son revisiones diarias del estado de cada modelador y respecto a sus tareas para ver que la dirección por la que vamos es la correcta y así realizar los pequeños ajustes necesarios. Yo personalmente, salto de proyecto en proyecto dependiendo de la necesidad y del deadline que el estudio impone.

¿Por qué decidiste especializarte como modeler?

Por la escultura. Cuando empecé en ESNE supe desde el principio lo que más me atraía, la figura humana. Desde ese momento todas mis decisiones fueran enfocadas hacia ahí, hasta que llegó el momento de la especialización. No obstante, tanto Gnomon como ESNE me dieron una visión amplia de cada industria una enfocada hacia el cine y las cinemáticas y otra hacia los videojuegos. He estudiado iluminación, animación, compositing, texturizado, render, escultura tradicional, etc. Por ello, siempre me he considerado un artista capaz de defenderse en varios frentes.

 

Frankenstein ReDesign by Álvaro Zabala
Frankenstein ReDesign by Álvaro Zabala.

¿Herramientas con las que trabajas y piensas que son indispensables para el correcto desarrollo de tu profesión?

En lo que se refiere a software procuro lo más que puedo no cerrarme a un programa o programas específicos. Intento mantenerme siempre ágil para si llegado el caso necesito cambiar de software no me sienta esclavizado a nada.
En lo respectivo a mi toolset no hay nada sorprendente, uso Maya, 3Ds Max, Mari, Substance, Nuke, Vray, Arnold, Photoshop, Marmoset Toolbag, etc. A pesar de que los softwares ayudan mucho en la ejecución del trabajo, la actitud, la mente abierta, ser agil, paciente y siempre motivado para mejorar es la clave para el éxito.

«Nadie, absolutamente nadie, te va a dar el trabajo que tú quieres si tu no pones el esfuerzo que ello conlleva»

¿Cuáles son tus planes de futuro?

Conseguir el máximo de experiencia posible. Tengo claro que en un futuro me gustaría trabajar desde un estudio propio y personal, pero para ello necesito conseguir todas las vivencias y el conocimiento que pueda. Blur es un increíble comienzo y espero seguir aprendiendo de ellos y de futuros estudios aquí o en cualquier parte del mundo.

 

 

¿Qué consejos les darías a los alumnos que actualmente se están formando en Diseño y Desarrollo de Videojuegos en ESNE?

La profesión y la vida están unidas de la mano y mi consejo se aplica a ambos. Nadie, absolutamente nadie, te va a dar el trabajo que tú quieres si tu no pones el esfuerzo que ello conlleva. Cada artista exitoso que ves en España o fuera de ella es porque le ha dedicado innumerables horas para llegar a donde está. Mi consejo es relacionado con ello. No desfallezcas, este camino es lento, siempre parece que no sabes lo suficiente, pero si te aferras a una meta acabara por llegar.