Videojuegos

13 de Noviembre de 2013

César Cortes, graduado en Videojuegos, forma parte de Overrated Games

César es un apasionado de los videojuegos pero también de sectores que tienen elementos en común con éstos como es el cine de animación. Además le gusta la música, el cine, viajar, practicar snowboard, puenting… Quiere, junto con sus compañeros, dar a conocer su empresa Overrated Games con una muy buena carta de presentación en la industria del videojuego ahora que saben que funcionan muy bien como equipo.

 

César Cortes, graduado en Videojuegos
César Cortes, graduado en Videojuegos

¿Qué recomendarías a los estudiantes que acaban de empezar en Grado en Diseño y Desarrollo de Videojuegos?

Les recomendaría sobre todo que empiecen con muchas ilusión y que la conserven durante todo el grado. Con ilusión y ganas conseguirán más éxitos que si afrontan la carrera de otro modo. Otro consejo que les daría es que tengan muy presente que los videojuegos son obras colaborativas y que en muchas ocasiones deberemos aparcar preferencias personales en pos del correcto avance de un proyecto. Saber opinar y recibir opiniones me parece fundamental en esta industria.

¿Cómo surgió la idea de crear Overrated Games?

Overrated Games surgió como un equipo de desarrollo creado por dos amigos míos que estudian Ingeniería Informática en la Universidad de Alcalá de Henares, donde vivimos todos. Al igual que a mí les encanta diseñar videojuegos, por lo que se presentaron a un concurso con su primer videojuego, el cual gustó mucho y todo comenzó a rodar.

¿Qué juegos habéis desarrollado?

Antes de mi incorporación a Overrated Games mis compañeros desarrollaron Tap Soccer (para Windows Phone y Android). Yo me incorporé en el desarrollo de Project Moebius (exclusivo para Windows Phone). Desde entonces no hemos parado de desarrollar juegos y aplicaciones, aunque varias se han quedado por el camino por diversos factores. Nuestro último juego desarrollado es Doodle Planet, que acaba de salir para Android y Windows Phone 8, y estará muy pronto en iOS, si Apple no se hace mucho de rogar… Además, dentro de poco se publicará la actualización gratuita en la que hemos estado trabajando, con temática Halloween, que permitirá a los jugadores disfrutar del juego con un estilo diferente durante esta semana (y en las fechas en las que haya luna llena).

En concreto, has trabajado en dos de ellos, Project Moebius y Doodle Planet, ¿Cuál ha supuesto un mayor reto?

Cada uno tuvo su reto especial. Con Project Moebius estuvimos bajo la presión de cumplir los plazos de entrega para poder participar en la Imagine Cup. Entre que era nuestro último año de carrera, las prácticas de empresa, el proyecto de fin de grado… ¡por poco no llegamos! Con Doodle Planet en cambio tuvimos un desarrollo más sencillo, aunque la realización del tráiler nos complicó la tarea. Podría decirse que casi nos costó más montar el tráiler en stop motion que el propio juego. Fueron muchas horas encerrados en una habitación pendientes de que nada alterase la escena, los elementos no se moviesen más de la cuenta… en realidad fue muy divertido.

Ambos están desarrollados para Windows Phone 8, entre otros, ¿la elección está motivada por tu participación en el ESNE Hackathon de Microsoft el año pasado?

En ESNE siempre nos han mostrado como una importante alternativa el desarrollo para Windows Phone. Al ser una plataforma de desarrollo móvil más reciente que iOS y Android es más fácil conseguir visibilidad (con Doodle Planet para Android nos está costando muchísimo hacer llegar el juego, incluso habiendo invertido en publicidad), por lo que siempre la hemos tenido en cuenta a pesar de tener una menor base de usuarios. Y ahora que con Unity, el motor de desarrollo que hemos utilizado para Doodle Planet, se pueden generar versiones para los 3 sistemas, ¡ya no hay excusas!

¿Tiene ventajas Windows 8 para publicar los juegos frente a otras plataformas?

Publicar para Windows Phone 8 y Windows 8 tiene algunas ventajas. En primer lugar, al ser un mercado más pequeño puede parecer un problema en cuanto a cantidad de clientes, lo cual es cierto, pero eso también significa que cualquier juego que lancemos tiene una visibilidad mayor, lo que da pie a que se lo descargue más gente y a ganar más dinero que en Android o en iOS, donde lanzando el mismo juego se puede hundir entre las decenas de juegos nuevos publicados cada día. También tiene algunos detalles bastante cómodos como el firmado automático de las aplicaciones o el exhaustivo proceso de certificación, en el que te detectan cualquier problema. Además, una de las grandes ventajas para mis compañeros es que se encuentran muy cómodos usado Visual Studio.

 Habéis obtenido varios reconocimientos, ¿qué premios habéis ganado con ambos juegos?

Con Project Moebius fuimos ganadores del 1er premio del Mobigame 2012 en la categoría de videojuegos para Windows Phone. También fuimos Local Finalists en la Imagine Cup 2013.

Con Doodle Planet hemos ganado el 1er premio del Mobigame  2013 en la categoría de videojuegos (este año ya no se dividía por plataformas) y ahora estamos con el mismo en el Unity Windows Contest (con la versión para Windows Phone 8), ¡a ver si hay suerte!

¿Cómo está siendo la experiencia?

Nos encanta unir las partes que cada uno desarrollamos con tanta ilusión y esfuerzo, y ver que cuando éstas encajan forman un producto completo y divertido. Es una experiencia realmente satisfactoria. Aunque cuando los desarrollos van ligados a concursos (sinónimos de estrictos plazos de entrega) la cosa empieza a estresar bastante más. En la anterior Imagine Cup tuvimos que grabarnos hablando del juego, crear otro tráiler… Cuando estás hasta arriba de trabajo a contrarreloj, y esa noche tienes que «prescindir» de dormir, es cuando piensas ¡en qué momento!…, pero al final siempre es una experiencia gratificante.

¿Qué proyectos tenéis?

Tenemos varios proyectos pequeños y uno grande en mente. Recientemente hemos adquirido un Oculus Rift y estamos muy emocionados y ansiosos por desarrollar para el mismo. Además, últimamente nos hemos puesto a compartir materiales en redes sociales y vamos a ir mostrando pequeñas cositas de estos proyectos por nuestro Facebook, Twitter y Google+.

¿Estáis contactando con publishers?

Aún no, aunque tenemos intención de hacerlo puesto que tener buenos proyectos no es sinónimo de éxito si estos no tienen visibilidad. Tenemos en mente ferias de videojuegos como la nueva Madrid Games Week o el próximo Gamelab e Idéame. No queremos perdernos ninguno.

 

¿Qué sites sueles leer para estar al día de lo que ocurre en el sector?

Muchos, hace tiempo que leo más videojuegos que títulos pruebo (cosa que no debería descuidar, pero siempre ando muy liado). Para llevarlos todos al día uso lectores de rss y así puedo leer de diversas fuentes de forma cómoda (Vidaextra, Alfabetajuega, Anait, Blogocio, IGN, Nivel Oculto…) Debería leer menos…

 

¿Qué destacarías de tu aprendizaje mientras estudiabas el Grado en Diseño y Desarrollo de Videojuegos en ESNE?

Lo que más valoro de mi paso por ESNE es la perspectiva realista del mundo del videojuego que me he llevado, así como de los roles que desempeñan sus desarrolladores. Yo estuve a punto de estudiar Ingeniería Informática, con vistas a sacarme la carrera y posteriormente realizar un Máster especializado en videojuegos. Solo sabía que quería hacer videojuegos, aunque no tenía nada claro cómo. No tardé mucho en darme cuenta que el diseño y el grafismo 3D eran mi auténtica pasión, las cuales no habría descubierto de haber estudiado exclusivamente programación. Creo que la visión general que te aporta estudiar una carrera de videojuegos no la tiene todo el mundo. Estoy completamente de acuerdo en que la especialización es la clave del éxito, pero me parece positivo y enriquecedor tocar diferentes roles para comprender como funciona todo el estudio y conocer las posibilidades y limitaciones del mismo. Me gusta haber salido de ESNE sin pájaros en la cabeza del tipo ¡voy a desarrollar el próximo Skyrim! Quiero seguir trabajando y continuar especializándome. Ahora son juegos indies, móviles, luego vendrá Steam y más adelante quien sabe… todo se andará.